U krijgt de kans om het merkverhaal uit eerste hand te horen en inspiratie op te doen voor uw eigen praktijk. De brand journey vindt plaats op 13 december en vindt plaats in de regio Utrecht.
Doe nu mee en maak kans op 1 van de 5 toegangsbewijzen naar dit merk-walhalla. Hoe? Door ons te ‘liken’ op onze facebookpagina. Van alle likes die binnenkomen in deze periode, trekken we 5 gelukkige winnaars. Via facebook krijgt u regelmatig updates over de actie en worden de winnaars hier bekend gemaakt. De actie loopt van 20 mei tot 20 oktober!
Meer informatie over de Brand Journeys, vindt u hier, hier en hier.
Natuurlijk, in zekere zin probeert alle communicatie te beïnvloeden en controle uit te oefenen op hoe een boodschap bij een publiek over komt; deze blog vormt daarop geen uitzondering. Maar het tijdperk van sociale media maakt van het op beïnvloeding gebaseerde brandingparadigma een anachronisme. Het beïnvloeden van consumenten door het inzetten van de ‘juiste’ stimuli is niet langer wenselijk. Controle uitoefenen op hoe een merk door consumenten wordt ervaren is meer dan ooit een illusie.
Daan Muntinga is auteur van het SWOCC-proefschrift ‘Catching COBRAs’ en universitair docent marketingcommunicatie aan de Universiteit van Amsterdam.
Overzichtelijk
Dat marketeers het doen en denken van consumenten moeten beïnvloeden, liefst beheersen, stamt uit het industriële tijdperk. De mens kon de natuur naar zijn hand zetten: ruwe grondstoffen werden met vernuftige procedés omgezet in nuttige fabricaten. Vanuit het gegeven dat informatiestromen in de maatschappij voornamelijk in één richting vloeiden, namelijk top-down, ontstond ook de gedachte dat bedrijven met behulp van de juiste input consumenten konden beïnvloeden tot het uitvoeren van voor het bedrijf gunstig gedrag. De opkomende consumentenpsychologie legde dan ook de nadruk op stimulus-responsmodellen. Dit gebeurt nog steeds. Wetenschappers zoeken naar ultieme voorspelbaarheid: déze marketingstimuli leiden tot déze respons. Beïnvloeding van consumenten door communicatie is weliswaar ingewikkeld met al die mogelijke combinaties van factoren, maar redelijk overzichtelijk.
Hakken in het zand Een aantal maatschappelijke ontwikkelingen, waarvan de opkomst van sociale media de belangrijkste is, maken branding echter complex, onvoorspelbaar, chaotisch en soms ook anarchistisch. Beïnvloeding van consumenten is in dit nieuwe tijdperk wenselijk noch mogelijk. Doordat de belangrijkste informatiestromen nu tussen consumenten lopen, heeft traditionele marketingcommunicatie gericht op overtuigen en het ‘tussen de oren brengen’ van een merk (met neuromarketing als laatste strohalm) zijn langste tijd gehad. De schaal en snelheid van peer-to-peer-communicatie via Facebook, Twitter en YouTube hebben consumenten meer dan ooit voice and choice gegeven. Consumenten zijn sceptisch ten opzichte van beïnvloeding en laten zich alleen door merken verleiden als die hun nadrukkelijk iets te bieden hebben. Bovendien doorzien consumenten beïnvloedingspogingen razendsnel. Onderzoek laat zien dat consumenten bij blootstelling aan een reclame meteen hun hakken in het zand zetten.
Hardnekkig
Omdat consumenten nooit passieve ontvangers van marketinginformatie waren, verliezen merken feitelijk alleen de schijn van controle. Niettemin blijft hun focus op beïnvloeden en beheersen hardnekkig. Sociale media worden stoïcijns beschouwd als het zoveelste reclamemedium. Ondanks alle aanwijzingen dat pushmarketing op sociale media wel eens averechts zou kunnen werken, is reclame er de dominante vorm van marketingcommunicatie. Wat je niet kunt controleren, zou je ook niet moeten willen controleren. Reclame op Facebook? Misschien liever niet.
Laat consumenten meedoen
Als adverteren niet de juiste manier is om met sociale media om te gaan, wat moeten merken er dán mee? Het antwoord is even simpel als ingewikkeld: laat mensen meedoen. Wetenschappelijk onderzoek laat overtuigend zien dat als consumenten met merken actief zijn op sociale media, dit zeer voordelig voor deze merken kan zijn. ‘Meedoen’ kan zijn: het lezen van reviews, het bekijken van video’s, het reageren op comments, het doorsturen van virals, het discussiëren op fora, het spelen van branded games, het tweeten over een merk, het uploaden van plaatjes, het maken van reclameparodieën – en ga zo maar door.
In het proefschrift dat ik schreef voor SWOCC en waarop ik onlangs promoveerde aan de Universiteit van Amsterdam noem ik deze activiteiten Consumers’ Online Brand-Related Activities – COBRAs. COBRAs zijn zeer divers en lopen uiteen van passief tot zeer actief: van consumeren via contribueren tot creëren. Maar hoe krijg je mensen zover om te consumeren, contribueren, of creëren?
Catching COBRAs
Om mensen aan te zetten tot gedrag is het zaak om te weten wat hen beweegt tot dit gedrag: hoe zijn COBRAs te ‘vangen’? Mijn proefschrift betoogt dat merken consumenten alleen mee kunnen laten doen als zij een goed inzicht hebben in de bereidheid van consumenten om met hun merk aan de slag te gaan. Met andere woorden, wat zijn hun motieven voor dit gedrag? Is verschillend gedrag verschillend gemotiveerd? Hoe belangrijk zijn motieven? En wat is de rol van het merk? De belangrijkste bevindingen van mijn proefschrift en de praktische implicaties daarvan, zet ik hieronder uiteen.
Rol van motivatie
Kort gezegd bestaan er twee bronnen van motivatie: extrinsieke en intrinsieke. Consumenten zijn extrinsiek gemotiveerd als ze worden gedreven door zaken die buiten het gedrag en buiten het individu liggen. Het kan gaan om aanbiedingen, geld of andere prijzen, tijdsdruk of competitie. Mensen zijn intrinsiek gemotiveerd om gedrag uit te voeren als ze een sterke interesse en betrokkenheid hebben bij het bewuste gedrag. Intrinsieke motivaties zijn behoeften. Voorbeelden hiervan zijn vermaak, informatie en het horen bij een groep van gelijkgestemden.
Uit mijn onderzoek blijkt dat intrinsieke motieven de belangrijkste drijfveren zijn van COBRAs. Consumenten consumeren, contribueren en creëren merkgerelateerde content op sociale media vooral omdat ze daarmee bepaalde behoeftes vervullen. Er zijn weinig verschillen tussen gedragingen: de behoeftes aan informatie en vermaak zijn vaak primair. Motieven zoals het uiten van de persoonlijke identiteit, sociale integratie en interactie en empowerment zijn secundair.
Daarnaast blijkt uit mijn onderzoek ook dat het belang van intrinsieke en extrinsieke motivatie afhankelijk is van het soort gedrag. Zeer actief gedrag zoals het maken van merkgerelateerde video’s en het uploaden daarvan op YouTube is voornamelijk intrinsiek gemotiveerd. Passief merkgerelateerd gedrag, zoals het lezen van reviews van producten, wordt daarentegen meer gedreven door extrinsieke factoren.
Rol van merken
Zijn sociale media wel iets voor mijn merk? Het is een vraag die ik veel gekregen heb in de vier jaar dat ik op dit onderwerp promoveerde. Het op mijn onderzoek gebaseerde antwoord: ja. De rol van merken in het verklaren van COBRAs is heel minimaal ten opzichte van de rol van intrinsieke motieven. Merken zijn feitelijk een platform voor informatie, vermaak en interactie. Dit blijkt ook uit het feit dat de motieven van mensen om met merken actief te zijn niet verschillen van de motieven van mensen om met andersoortige content actief te zijn. Dus, de motieven voor het op Hyves praten over pinda’s zijn niet anders dan die voor het op Pinterest praten over pindakaas of het op Facebook praten over Skippy. Dit duidt erop dat wanneer merkgerelateerde content, net als andere content, behoeftes bevredigt, consumenten er actief mee kunnen zijn.
Praktische implicaties
Deze bevindingen leiden tot enkele praktische aanbevelingen. Om mensen tot meedoen te verleiden – tot COBRAs aan te zetten – zouden merken de volgende dingen moeten doen:
Tot slot
Het tijdperk van sociale media vraagt om een andere benadering van branding: van het beïnvloeden van consumenten naar het laten meedoen van consumenten. Dat geldt niet alleen voor sociale media en niet alleen voor het beïnvloedingsparadigma. Ook de eenduidige, simpele merkpropositie en de termen ‘merkpositionering’ en ‘geïntegreerde marketingcommunicatie’ zijn stevig aan herziening toe. Hoe gaan merken om met complexiteit, onvoorspelbaarheid en chaos, en hoe zouden ze ermee om moeten gaan? Daar is vanuit de wetenschap vooralsnog weinig concreets over te zeggen. Het beschouwen van een merk als een platform voor behoeftebevrediging is een eerste stap. In dat licht hebben producten die niet gebouwd zijn op drijfzand en merken die niet gebakken zijn met lucht weinig van de machtige consument te vrezen.
Bron: Marketingfacts
Fans van televisieseries werden vroeger gezien als nerds. Ietwat kinderlijke, aseksuele en sociaalongemakkelijke types die veel te veel voor de televisie doorbrachten en te weinig buiten kwamen. ‘Fanatiek’ kleefde nog aan het woord fan: het idee van obsessie. Die negatieve bijsmaak is in korte tijd verdwenen.
Dankzij sociale media en de terminologie van (bijvoorbeeld) Facebook zien we een fan nu als iemand die openlijk zijn affiniteit met iets of iemand verklaart. Dat kan een televisieserie zijn, maar ook een merk, product of bedrijf. De nieuwe heilige graal is het krijgen/vinden/aantrekken van fans. Maar is het wel zo zaligmakend als iemand fan is van je merk? Wat houdt fan zijn eigenlijk in?
Fanstudies maken deel uit van de de communicatiewetenschap. Het begon in 1992 met het baanbrekende boek Textual Poachers van Henry Jenkins. Jenkins beschreef hoe Star Trek-fans om gingen met hun geliefde serie. Hij stelde dat mediaconsumenten in hun fandom mediaproducenten werden: zij gingen bijvoorbeeld zelf sciencefictionverhalen schrijven, in aanvulling op bestaande boeken, series of films. Jenkins legde daar – in 1992 – het grondwerk voor theorieën over prosumers, crossmedialiteit en storytelling – drie concepten die in 2012 heel erg ‘in’ zijn. Veel van onze kennis over nieuwe media is gebaseerd op dit boek over fans van een televisieserie. Er is dus iets bijzonders aan de hand met fans. Fans vormen een bijzondere groep die vooruitloopt op het ‘gewone’ publiek. Wat kunnen marketeers die van klanten graag fans maken leren van fanstudies?
Onlangs werd bekend dat Disney nieuwe Star Wars-films gaat maken. Fans waren in rep enroer. De fans van het eerste uur waren al boos op regisseur George Lucas omdat ze vonden dat de recente trilogie te kinderlijk was en afbreuk deed aan de originele trilogie. Dit is typisch fangedrag. Fans kenmerken zich door een diepe, emotionele betrokkenheid bij de oorspronkelijke mediatekst (tekst kan hier een film zijn, of een stuk muziek, etc.). Iedere vernieuwing wordt met argusogen gevolgd en uitgebreid (en publiekelijk!) bekritiseerd. Fans zijn wel trouw, maar die trouwheid is vaak eerder een vloek dan een zegen.
Hoewel fans dus huiverig zijn voor iedere aanpassing van de makers op de oorspronkelijke tekst, vormt die tekst wel een dankbare inspiratie om zelf aan de slag te gaan. Per definitie doen fans meer dan alleen maar achterover leunen en consumeren. De Star Trek-serie vormde de aanleiding om zelf karakters te gaan tekenen (fan art) en om zelf Star Trek-verhalen te gaan schrijven (fanfictie). Prosumptie avant la lettre, waarbij met copyright losjes om wordt gegaan. De uitbreiding door fans op het oorspronkelijke verhaal kan onderdeel worden van een fan canon (fanon), de verzameling ideeën en concepten rond een titel waarover fans het eens zijn dat ze belangrijk zijn, maar die niet voorkomen in de oorspronkelijke tekst. Een meer hedendaags voorbeeld van zulke fancreaties zijn de alternatieve trailers en videoclips die op YouTube zijn te vinden. Aan de ene kant betekent dat een enorm creatief publiek, aan de andere kant betekent dat dat de makers de zeggenschap over de betekenis van hun werk kwijtraken.
Het delen van verhalen is essentieel voor fans. De verhalen uit populaire cultuur waar zij fan van zijn – of het nu sciencefiction of Twilight is, of het nu gaat om Jan Smit of Justin Bieber – behoren volgens de fans aan iedereen toe. Dat betekent dat fans oorspronkelijke content toegankelijk maken in het publieke domein, los van wat de producent hiervan vindt. Sommige makers vinden dat schending van het copyright. Het resultaat is een strijd tussen producent en fan. De titel van Jenkins’ boek verwijst hiernaar. De stroper (poacher) begeeft zich op het land van iemand anders. Fans doen dat ook. Ze gaan aan de slag met een mediatekst van iemand anders en eigenen zich deze toe.
Fangemeenschappen waren de eerste gemeenschappen op het internet. In je nabije omgeving is het soms lastig om iemand te vinden die net zo dol is op manga als jij. Online niet. Het internet zit dan ook vol met fans, fans die vaak zeer technologisch bekwaam zijn. Het remixen van content is niet voor niets een geliefde fan-bezigheid. Trucjes om content te delen (denk aan peer-to-peer muziek delen) gaan sneller onder fans de ronde dan dat regelgevers de wet kunnen aanpassen en auteursrechthebbenden hun werk kunnen beschermen. Fans weten – of leren van elkaar – hoe je de regels omzeilt.
De diepe betrokkenheid en de drang om te delen maken dat fans elkaar graag opzoeken. Ze doen dat online, maar ook offline. Fanconventies zoals Comic-con zijn populair. Ook de trend om voetbal samen met andere supporters in een stadion op een groot scherm te kijken is daar een voorbeeld van. Binnen deze gemeenschappen vormen fans hun eigen regels over wat goed is en wat niet, vrijwel altijd zonder dat de oorspronkelijke maker daar enige invloed op kan uitoefenen. De fangemeenschap is snel te mobiliseren om en masse iets af te kraken. Bij de Disney-overname van Star Wars overheerste bijvoorbeeld dankzij fans een negatief sentiment.
Ook al lijken fans voor een merk het meest geweldige publiek, ze kunnen dus ook een plaag zijn. Deze les hebben veel makers van populaire cultuur geleerd. Zij richten zich liever op een groot publiek dat minder betrokken, creatief, geneigd tot delen en technologisch bekwaam is. Ze zitten niet te wachten op een hechte gemeenschap die vindt dat hun verhaal eigenlijk aan hen toebehoort. Marketeers zien fans als ambassaseurs van een merk. De vijf geschetste kenmerken van fans laten zien dat er een grens is tussen de waardevolle trouwe liefhebber en de hardcore fan.
Is er dan geen goed nieuws? Jawel, want met de inzichten uit fanstudies kan het gevaar ook worden afgewend.
In de praktijk kan ik me voorstellen dat online customer service zich niet zo bezighoudt met bepaalde kenmerken van webcareberichten, zoals het platform waar ze op gepubliceerd worden. De klantenservice zal vooral geneigd zijn om de klacht van de betreffende klant op te lossen en hem of haar van de juiste informatie te voorzien. Die klant is wel de belangrijkste, maar niet de enige om tevreden te stellen. De consumenten (en potentiële klanten) die een negatief getint bericht over een merk, organisatie of product lezen, worden namelijk beïnvloed door zo’n online bericht. Het beïnvloedt vaak negatief de lange-termijnwaarde van deze klanten voor de betreffende organisatie via een lagere merkevaluatie, merkkeuze en aankoopintentie**.
Nog weinig keuzes in webcarerespons waren onderzocht voor ik mijn onderzoek startte. Het onderwerp dat de meeste aandacht had gekregen, was het type respons. Toch deden het ontkennen van schuld, het verontschuldigen voor het probleem, het geven van informatie of de compensatie van het probleem er niet of in mindere mate toe bij het herstellen van een verminderde merkevaluatie of aankoopintentie. Verschillen in merkevaluatie na het zien van een webcarebericht via Twitter werden juist veroorzaakt door het betreffende platform en de gekozen webcareaanpak***.
Omdat die verschillen mij konden wijzen op de optimale manier om webcare te gebruiken, onderzocht ik ze opnieuw, alleen dan op Facebook. Ik vergeleek berichten op platforms die bijgehouden werden door consumenten (consumer generated, zoals een persoonlijk Facebookprofiel) versus bedrijven (brand generated, zoals een Facebook bedrijfspagina) en webcarereacties die proactief versus reactief geplaatst werden. Ook op Facebook bleek het type platform, samen met de aanpak, verschillen te veroorzaken in merkevaluatie omdat consumenten de toon van het bericht anders beoordeelden. Dit zou betekenen dat, om een optimaal effect bij de lezers te bewerkstelligen, een webcareteam op basis van het type platform moet kiezen proactief te reageren, of in het kader van reactieve webcare niet te reageren.
Omdat webcare simpeler moet kunnen en het liefst in alle gevallen op dezelfde manier een optimaal effect moet kunnen veroorzaken, ging ik kijken naar hoe een webcareteam die toon van het bericht zou kunnen beïnvloeden. In het geval van webcare gaat het er namelijk om open, onpartijdig en menselijk over te komen, zo bleek uit de studie naar platform en aanpak. Ook uit andere onderzoeken blijkt dit een bewezen manier om relaties te behouden. De strategie die dit het beste voor elkaar krijgt, is personalisatie.
Uit het experiment waarin ik toon (wel of geen personalisatie), type platform (brand versus consumer generated platform) en webcare-aanpak (proactief of reactief) tegen elkaar afzette, kwamen net als uit vele wetenschappelijke onderzoeken complexe resultaten. Er waren echter toch duidelijke conclusies aan te verbinden.
Een webcarebericht personaliseren is niet moeilijk. Gebruik de voornaam van de klant en je eigen voornaam in plaats van achternamen. Groet de klant op een informele manier en stel jezelf voor. Ook kun je, wanneer je proactief webcare uitoefent, uitleggen hoe je bij het bericht bent gekomen. Dit laatste hoort niet per se bij het personaliseren van een bericht, maar legt uit waarom je een klant aanspreekt. Gebruik bovendien ik en jij in plaats van wij en u in je tekst.
Op deze manier vermijd je dat je een afstand creëert tussen de klant en de formele organisatie waarvoor je werkt. Het geeft je merk of organisatie een opener en menselijker karakter, wat uiteindelijk zorgt voor een hogere merkevaluatie en merkkeuze. Rechts zie je het fictieve bericht uit het onderzoek als voorbeeld.
Tot slot leverde een vergelijking met een ander onderzoek nog een heel andere verrassende conclusie op. Het loont bedrijven die actief met webcare bezig zijn Facebook in hun marketing- en klantenservicestrategie op te nemen. Wanneer mensen een negatief bericht (zonder of met webcare) lezen op Facebook, denken ze namelijk beter over het merk dan wanneer ze een negatief bericht lezen op een ander platform, zoals een weblog (zie tabel). Waarschijnlijk hangt deze hogere waardering samen met de sociale processen en beïnvloedingsprincipes die het gebruik van een sociale netwerksite oproept. Gebruikers zijn namelijk op Facebook constant bezig om relaties te onderhouden of te verbeteren, ook met merken of organisaties. Een bedrijf met een geïntegreerde social media-marketingstrategie zou via proactieve updates, reacties en advertenties die verhoogde merkevaluatie om kunnen zetten naar verkoop(!).
Optimale webcare hoeft niet moeilijk te zijn. Een verandering in toon doet wonderen voor je merkimago. Het zijn namelijk vaak de klanten die geloven in je merk of producten/diensten en teleurgesteld zijn. Proactieve webcare en persoonlijk reageren zijn dé keys waarmee ook jouw organisatie de klantwaarde van ontevreden klanten en consumenten in hun netwerk zal verhogen.
Hoe breng je consumenten en merken via social gaming bij elkaar? Dit is één van de uitdagingen waar we bij Spil Games elke dag met veel plezier aan werken. Met maandelijks 140 miljoen bezoekers over de segmenten Girls, Teens & Family zijn er veel mogelijkheden en je moet met drie social gaming platforms natuurlijk blijven innoveren. Daarom bieden we merken vanaf vandaag de mogelijkheid om via onze platforms op drie nieuwe manieren de interactie met consumenten aan te gaan, via avatar en game sponsorships en engagement advertising.
De markt van online en social gaming is de afgelopen jaren enorm gegroeid. Voor velen begon het met de game Farmville die in 2009 door Zynga op Facebook werd gelanceerd en al snel grote bekendheid kreeg. Maar ook Angry Birds met meer dan 500 miljoen downloads sinds de lancering in december 2009 mag niet vergeten worden. Wist je dat spelers gezamenlijk 5 miljoen uur aan Angrybirds besteden? Per dag! Verbazingwekkende cijfers, zo ook de totale tijdsbesteding aan online gaming. Per week besteden spelers totaal 5 miljard uur aan online gaming. Deze cijfers bevestigen de plek die online gaming in korte tijd heeft verworven. Het is een vast onderdeel geworden van onze ‘entertainment diet’. Of je nou speelt om de tijd te doden, om de hersenen te trainen of om het competitieve in je naar boven te halen, er zit een gamer in ieder van ons.
Betere (mobiele) internetverbindingen, de ontwikkeling van mobile devices zoals smartphones en tablets, een betere online experience en de enorme adoptie van social networks zorgen ervoor dat online gaming het snelst groeiende segment binnen de gaming industrie is. De verwachting is dat console games niet meer zullen groeien. Een aantal redenen zijn de hoge aanschafprijs van het apparaat en de gebondenheid aan locatie. Je bent vaak gebonden aan je huis, waar de console staat. Online en mobile games daarentegen zullen de komende jaren flink groeien! Verwacht wordt dat de omzet uit online en mobile games in 2015 is verdubbeld.
Laten we beginnen met wat wij vinden dat social gaming is:
“Social games take advantage of the social graph to include your real life friends into the game experience. Social games are easy to get into, challenging over a long period of time and they create a highly competitive atmosphere among our real life friends. Your game experience gets richer if more of your friends play the game, too; viral”.
De hoge adoptie van social networks heeft veel invloed op ontwikkeling van online gaming en de groei van social gaming. Facebook speelt hierin natuurlijk een belangrijke rol. De helft van de 800 miljoen actieve Facebook gebruikers speelt wel eens een social game. De top 5 games op Facebook hebben maandelijks meer dan 200 miljoen actieve gebruikers. Onderzoeksbureau Nielsen deed een vergelijking van populaire TV shows en social games. Beide zijn erg aan elkaar gewaagd. Het aantal kijkers van American Idol is bijna gelijk aan het aantal gebruikers van de social game CityVille.
Waarom is deze manier van gamen in korte tijd zo populair geworden? Social gaming gaat meer over het samen zijn met vrienden dan de game zelf. Het brengt online een sociale interactie tussen familie, vrienden, collega’s en bekenden. De settings van het spel zijn vaak situaties waarin iemand bekend mee is en waaraan iemand zich kan relateren, bijvoorbeeld steden die worden gebouwd of een boerderij die je moet onderhouden. Social games bieden zo een geweldige experience en engagement met andere spelers en merken. Voor gebruikers zijn social games laagdrempelig, het is gratis, je kan het overal en meteen spelen en het duurt niet lang voor je snapt hoe je het spel moet spelen.
Social games zijn gratis, maar er wordt ook geld mee verdiend. Er wordt gebruik gemaakt van het freemium business model. Spelers betalen voor hogere levels of uitgebreide features in de game. Het komt er op neer dat spelers betalen voor credits in de game die ze kunnen gebruiken voor de aanschaf van virtuele goederen of waarmee ze verder in het spel kunnen komen. Hoewel de conversie bij virtual items laag is (minder dan 5 procent) is de omvang toch groot. De markt waarin écht geld wordt gebruikt voor de aanschaf van virtuele goederen in social games werd geschat op 7 miljard Dollar. Het business model van social gaming is doorgaans gebaseerd op:
Social games biedt bedrijven dus ook de kans om hun merk en product onder de aandacht te brengen bij de doelgroep.
Social gaming heeft een belangrijk plek in de tijdsbesteding van consumenten veroverd. Als marketeer kom je er niet meer omheen, het is een belangrijk communicatie kanaal waarmee je miljoenen consumenten kan bereiken. Welke tactieken zijn er?
Lead Generation – Lead generation bij social gaming wordt meestal gepusht door een incentive mee te geven. Bijvoorbeeld het ontvangen van gratis Facebook Credits in ruil voor meer gegevens over de gebruiker, zoals het e-mailadres. Belangrijk is om met een eerlijk aanbod en product te komen.
Awareness of Product/Promotion – We zien dit bij Spil veel voorbij komen, met name voor de lancering van een nieuw product waarbij je in korte tijd veel exposure wilt genereren. Social sharing stimuleerd het creëren van dit bereik en draagt bij aan het success van een awareness campagne.
Strategic Insights – De enorme hoeveelheid gebruikers brengen een grote hoeveelheid rich data met zich mee. Zowel over gameplay als over de speler zelf. Met deze insights kan je je campagne optimaliseren om zo voor de consument nog relevanter te zijn en een betere experience over te brengen.
Democratizing the Brand – Geef je merk uit handen en geef consumenten de kans om invloed te hebben in het proces. Omdat het gaming platform zo interactief is en consumenten graag willen bijdragen en interactie willen aangaan liggen hier kansen. Voor de marketeer is de belangrijkste vraag welk een aspect van het merk de consument het liefst aan bij wil dragen.
Community Building – Doordat gaming enorm engaging is worden voelt de speler zich erg betrokken. Ze komen vaak terug. Of het nu gaat om het verbeteren van de skills van hun avatar of het behouden van een high score. Als merk kan je hierop inspelen, daarbij is het belangrijk dat het aanbod relevant is en iets toevoegt aan hun gaming experience.
Met de nieuwe adformats kan een adverteerder zich beter positioneren in de social layer van onze platforms zodat hun brand boodschap al in de eerste fases van een game is verwikkeld. Op deze manier kunnen we strategisch de juiste momenten uitkiezen om de engagement met de gebruiker aan te gaan en de gaming experience te verrijken. De nieuw adformats:
Engagement Ads – Engagement ads worden door de gebruiker geactiveerd en geeft gamers de mogelijkheid om in contact te komen met een merk. Ze bieden meerwaarde voor de consument in ruil voor hun aandacht voor de merkboodschap. Een voorbeeld is het verdienen van game credits voor het bekijken van een video van het merk of het invullen van een enquête.
Avatars – Branded afbeeldingen die een speler kan gebruiken als profiel afbeelding. Avatars zijn heel zichtbaar binnen de game en maken gebruik van het viral effect in de social gaming experience. De avatars verschijnen niet alleen in het profiel van een gamer, maar ook in de high scores lists en feeds van andere spelers.
Bron: Spil Games.